記得有那麼一段時間,桌上遊戲在台灣非常的興盛,琳瑯滿目的遊戲在各大小書局中都可以找到。當時許多出版社投入在印製遊戲,像是長胤、巨門、百盛、亞灣、年峰、琪品、春輝等,還有些小工廠也會嘗試性的出一兩款遊戲。歷經這數十年來的社會變遷,這產業竟以凋零至幾乎快要消失。當年的出版公司,還在經營的幾乎就只剩下亞灣了。從民國六十年代至今,孩子們玩的桌上遊戲究竟起了怎麼樣的變化呢? 筆者謹就對桌上遊戲的認識與手邊收集的資料來做以下的分析。


 

桌上遊戲興盛的年代 (60~70)

    在家用電玩未出現以前,孩子們玩的主流遊戲就是桌上遊戲了,這塊包含了像是棋類遊戲、紙牌遊戲還有大富翁類型的紙盤遊戲。民國60年代以前的桌上遊戲多為一張遊戲紙,配件較少。遊戲多藉由擲骰進行,看誰先走到終點。60年代起,大富翁、幸福人、大賽車等遊戲開始普及,這些遊戲有著較複雜的機制和較多的配件,可玩性也大大提升,甚至連大人也樂在其中。可惜的是,這些遊戲多半參考國外的作品而成,原創的遊戲甚少,像大富翁就和Monopoly十分神似;而幸福人生的原型則是Careers。當年未有智慧財產權的觀念,抄襲的風氣自十分猖獗。

 

電玩與桌上遊戲並行的年代(70~80)

    民國70年代初電玩主機任天堂FC遊戲機剛面世,但距離普及還有很長一段距離。因此這段時間玩桌上遊戲的孩子仍是很多。此時遊戲背景常會配合賣座的電影、美日卡通、漫畫等兒童喜歡的東西來出版,如科學小飛俠、小叮噹、鬼太郎、蝙蝠俠等知名卡漫或當年流行的電影主題等。遊戲結合了熱門的題材,加以許多紙牌遊戲的售價低廉,很容易就受到孩子們的歡迎。除此之外還有許多以中國民間故事為題材的遊戲,像是濟公活佛遊戲盤、封神演義紙牌遊戲、包青天審案紙牌遊戲等,這些遊戲能結合我們自己的社會文化,可說是非常可貴的。可惜美中不足的是,雖然遊戲題材多變,但機制卻互相抄來抄去,少有重大的突破。被抄最大宗的遊戲機制應該要屬1906Touring(一款汽車紙牌遊戲)

    附帶一提的是,當年沒有版權的觀念,出版商未得到授權就擅用了這些卡漫題材。私認為這些行為可能間接的導致了桌上遊戲的沒落。投機做法不斷的複製,省時又省力,又可以得到好的回收,導致這個產業變成了無新意的死水,沒有人願意投入更多的心思來發展。電玩開始普及後,玩桌上遊戲的人因為厭倦了原來一成不變的娛樂方式,很快就轉向去支持電玩了。不過在這兩種娛樂開始交戰的時候,桌上遊戲仍是有以下幾點優勢:(1)價格低廉,(2)支援的遊玩人數較多,(3)成年人較支持。所以即使到了80年代初期,還是很多孩子在玩桌上遊戲。

 

桌上遊戲黯淡的年代(80~90)

    民國80年代後,任天堂FC遊戲機普及了,加上SEGAMega Drive及超級任天堂相繼出現,有越來越多的人開始迷上了電玩。此時桌上遊戲的地位受到很大的威脅,很多公司不再繼續印製新的遊戲。雖然如此,還是有些出版社能夠推出一些精緻的遊戲,比方像是巨門(巨童)出版的三國誌風雲、銀行大亨等,至今都還有些大孩子在找尋這些以前的回憶,魚寶就是其中一位。不過此時不僅僅是家用電玩威脅了桌上遊戲的生態,功能強大的個人電腦及網際網路更是把桌子上不插電的娛樂打壓到了最低點。80年代末,桌上遊戲的可玩性上幾乎沒辦法與電玩對抗了。

 

    雖然如此,當時國外的桌上遊戲卻未如國內一般的凋零。世界知名的紙牌遊戲魔法風雲會(Magic: The Gathering)1993年出版,於1996年引進台灣。而德國最著名的桌上遊戲卡坦島(The Settlers of Catan)也於1995年出版。這些遊戲都後來都風靡於全世界,也在當時的台灣培養出一定數量的粉絲。在台灣本土遊戲沒落的同時,開始有人發現了國外桌上遊戲截然不同的新樂趣。然而進口遊戲價格偏高且有語言上的隔閡,因此喜好這類遊戲的族群還是不如當年玩遊戲的人那般普及。

 

桌上遊戲的再興與未來(90~100)

民國90年代以來,電玩遊戲已經是娛樂的主流,其廣大的商機莫不讓許多廠商投入其中,連電視廣告也充斥著網路遊戲的宣傳。但此時開始有代理商及熱心人士引進國外的桌上遊戲。國外在近3040年來在桌上遊戲的領域有很大的投入與發展,這些遊戲多以家庭為市場對象,且在受到社會需求、教育理論及商業行為等的影響下,走出其多元且富教育意義的特殊風格。雖然國外的遊戲有其優秀之處,但在台灣仍是不易推廣,原因不外乎價格與語言的阻礙因素。因為大多數的說明書以德文或英文寫成,所以要讓一般大眾能享受這樣的樂趣,必須有人翻譯或教學。所幸在民國九十年代初,台灣各地開始有遊戲愛好者利用網路揪團的方式找人玩遊戲,或是將自己翻譯的規則放置於網路上。同時代理商也開始進行遊戲翻譯及發行中文版的工作。因此九十年代末,也就是現在,桌上遊戲又漸漸重回到了許多人的懷抱。雖然量尚不如以前,但質卻大大的勝過當年。因為這些遊戲除了可玩性高,甚至讓成年人想要利用網路揪團出來玩;另外其深富教育性,許多學校或是補教機構還開設相關的社團或課程;亦開始有研究生以此做為研究主題。早期台灣的遊戲多屬抄襲之作,所幸在這幾年的醞釀下來,也開始有出版商與玩家投入於原創設計之中。其中有個值得稱許的是當年出版大富翁的亞灣文具,甚至投入一筆資金成立工作室以支持原創遊戲的設計,該工作室還結合國史館設計出多款有趣的歷史題材遊戲(中原大戰描寫民初軍閥戰爭)

   

    隨著社會大眾對於電玩、網路遊戲的反動,以及教育觀念的改變,學習不再被認為只有課本內的知識,人們開始從另一個角度看待桌上遊戲。魚寶認為桌上遊戲在未來有機會受到更多的重視。或許有那麼一天,又出現70年代以前的繁景,讓遊戲再度成為主流的娛樂之一。

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